01 08
The Rook
Semua diagram © Ed Scimia Setelah Anda belajar menyiapkan papan catur , Anda bisa menyelami bagaimana setiap bagian bergerak secara individual. Benteng memindahkan sejumlah kotak secara horizontal atau vertikal dalam garis lurus.
02 08
Menangkap
Seperti kebanyakan potongan, benteng tidak bisa melompati potongan lain . Namun, itu bisa mendarat di lapangan yang ditempati oleh potongan lawan, melepaskan potongan itu dari papan. Ini dikenal sebagai menangkap sepotong. Semua potongan mampu menangkap dengan cara ini.
Pada diagram di atas, benteng dapat berpindah ke salah satu kotak yang ditandai dengan titik. Itu juga dapat menangkap uskup hitam di g4 dengan berpindah ke kotak itu. Mungkin tidak bergerak ke atau melalui kotak yang ditempati oleh pion putih.
Benteng berpartisipasi dalam kemampuan khusus Raja yang dikenal sebagai kastil .03 dari 08
The Bishop
Uskup memindahkan sejumlah kotak secara diagonal dalam garis lurus.
Perhatikan bahwa uskup akan selalu berada di kotak satu warna selama pertandingan. Misalnya, uskup dalam diagram di atas akan selalu berada di kotak gelap. Pada permulaan permainan, setiap pemain memiliki uskup yang memiliki kuadrat dan seorang uskup.
04 dari 08
Ratu
Ratu menggabungkan kemampuan dari benteng dan uskup. Seorang ratu memindahkan sejumlah kotak dalam garis lurus, ke segala arah. Mobilitas ini menjadikan ratu bagian paling kuat dalam catur. Queens dan benteng dikenal sebagai bagian utama .
05 dari 08
Sang Raja
Raja memindahkan satu kotak ke arah mana pun.
Raja adalah bagian terpenting dalam catur. Ketika seorang raja diserang oleh sepotong lain, itu dikatakan di cek . Jika raja di cek, itu harus menghindari penangkapan segera. Jika penangkapan tidak dapat dihindari, permainan berakhir (raja sebenarnya tidak ditangkap dalam catur). Ini dikenal sebagai skakmat .
Raja juga memiliki kemampuan untuk melakukan gerakan khusus yang dikenal sebagai kastil .
06 08
Kesatria
Ksatria dapat dengan mudah diidentifikasi; di sebagian besar set catur, kelihatannya seperti kepala kuda. Pola yang digunakan knight untuk bergerak dapat dijelaskan dengan beberapa cara. Dalam arti teknis, ksatria bergerak satu persegi secara diagonal ke segala arah dan kemudian bergerak satu persegi secara vertikal atau horizontal lebih jauh dari tempat ia mulai bergerak. Ini sering digambarkan sebagai gerakan "berbentuk L": ksatria menggerakkan dua kotak secara horizontal atau vertikal, dan kemudian berbelok ke sudut yang tepat untuk memindahkan satu persegi lagi.
07 08
The Knight - Jumping
Ksatria adalah satu-satunya bagian yang bisa melompati bagian lain. Namun, ksatria hanya dapat menangkap sepotong jika mendarat di kotak yang sama dengan potongan itu - melompati potongan tidak menghasilkan penangkapan.
Dalam diagram di atas, ksatria dapat pindah ke salah satu kotak yang ditunjukkan dengan titik hitam. Namun, itu tidak dapat menangkap bagian hitam yang mungkin melompati.
Ksatria dan uskup kira-kira sama nilainya. Bersama-sama, mereka dikenal sebagai potongan kecil .
08 08
Pion
Pion adalah bagian paling berharga dalam catur. Itu mungkin hanya bergerak maju, tidak pernah mundur atau ke samping. Pion juga memiliki aturan paling rumit untuk gerakan.
Pion bergerak satu persegi langsung ke depan. Namun, mereka tidak dapat menangkap dengan cara ini; pion hanya dapat menangkap satu kotak ke depan secara diagonal . Selain itu, pion yang masih berada di alun-alun awal memiliki opsi untuk memindahkan dua kotak secara langsung. Dalam diagram di atas, pion dapat berpindah ke kotak yang ditandai dengan titik-titik hitam dan dapat menangkap potongan-potongan pada kotak yang ditandai dengan X.
Pion memiliki dua kemampuan khusus - promosi dan en passant .