01 03
Memeriksa
Semua diagram © Ed Scimia Seorang raja pemain dikatakan "di cek" ketika diserang oleh bagian lawan. Dalam diagram di atas, raja putih sedang diperiksa karena benteng hitam di a1 menyerangnya. Biasanya, pemain pemula diharapkan untuk mengumumkan pemeriksaan ketika itu terjadi untuk memastikan lawan mereka mengetahui situasinya. Di antara pemain yang lebih berpengalaman, banyak yang menganggapnya tidak sopan untuk mengumumkan cek, karena para pemain ini berharap untuk melihat cek itu sendiri. Tidak pernah sah untuk memindahkan raja Anda ke dalam pemeriksaan; jika Anda melihat lawan telah melakukannya, Anda harus menunjukkan ini dan memungkinkan mereka untuk melakukan langkah yang aman.
Jika raja Anda memeriksa, Anda harus menemukan cara untuk mencegah raja ditangkap. Ada tiga cara untuk mencapai ini.
Pindahkan Raja
Metode pertama adalah memindahkan raja ke tempat yang aman. Jika raja dapat dipindahkan ke lapangan di mana ia tidak diserang, tidak perlu lagi takut ditangkap. Dalam diagram di atas, raja putih dapat dengan aman pindah ke d2, e2 , atau f2 , karena benteng hitam hanya menyerang kotak pada peringkat pertama.
Blokir Cek
Metode kedua memblokir pemeriksaan. Ini juga dikenal sebagai interposisi. Dalam diagram di atas, ratu putih dapat dipindahkan ke c1 , di mana ia akan memblokir cek dari benteng hitam. Pemblokiran bukan merupakan pilihan ketika bagian menyerang adalah seorang ksatria, karena ksatria dapat melompati setiap potongan interpos.
Tangkap Penyerang
Metode terakhir adalah menangkap potongan yang menyerang. Dalam diagram di atas, ratu putih dapat menangkap benteng hitam pada a1 . Dengan gagang dari papan, raja putih sekali lagi aman.
02 03
Sekakmat
Jika seorang raja diserang, tetapi tidak satu pun dari metode ini dapat digunakan untuk mencegah penangkapan raja, hasilnya adalah skakmat . Dalam diagram di atas, raja putih diserang dari benteng hitam pada a1 . Tidak ada kotak aman untuk raja pindah, dan putih tidak memiliki potongan untuk memblokir cek atau menangkap penyerang. Raja White dikalahkan, dan hitam memenangkan pertandingan.
Penting untuk dicatat bahwa skak mat berakhir permainan segera. Tidak perlu dan tidak benar untuk menangkap raja yang sudah dikepalai .
03 03
Jalan buntu
Putih untuk bergerak. Suatu kebuntuan terjadi ketika seorang pemain tidak memiliki langkah hukum dan tidak di cek. Ini segera mengakhiri permainan sebagai hasil imbang .
Pada diagram di atas, giliran putih untuk bergerak. Sementara raja kulit putih tampak dalam bahaya, dia tidak diserang. Namun, potongan-potongan hitam menyerang setiap raja putih persegi mungkin bisa pindah ke. Karena kulit putih tidak diijinkan untuk menggerakkan rajanya dan tidak ada kepingan lain untuk dipindahkan, dia tidak memiliki langkah hukum, dan raja kulit putih itu menemui jalan buntu. Pertandingan berakhir imbang. Perhatikan bahwa jika itu adalah gerakan hitam, hitam bisa memenangkan permainan dengan menggerakkan ratu ke d2 atau a1 . Entah bergerak akan menghasilkan skakmat.
Kemacetan adalah hal umum bagi pemula yang belum mempelajari pola skrining dasar . Penting untuk berhati-hati dalam mengakhiri permainan; bahkan permainan yang paling berat sebelah bisa menjadi hasil imbang karena kebuntuan yang tidak menguntungkan.